Rezensionen

Ankowitsch, Christian

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Eckardt, Uwe 

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Hast du dich schon mal gefragt, woher die Märchen und Legenden über Drachen, Trolle und all die anderen sagenhaften Geschöpfe eigentlich kommen? Was wäre, wenn sie nicht nur der Fantasie der Geschichtenerzähler vergangener Zeiten entsprungen sind? Was, wenn uns nur ein dünner Schleier von einer magischen Welt voller wundersamer Wesen trennt? Hättest du den Mut, ihn zu zerreißen? Um sein Leben zu retten, bleibt Finn keine Wahl. Er muss den Sprung durch den Schleier wagen und stolpert sogleich in ein turbulentes Abenteuer, von dessen Ausgang nicht weniger als die Zukunft einer ganzen Welt abhängt. Und als ob das nicht schon genug wäre, muss er sich auch noch mit den magischen Kräften auseinandersetzen, die überraschend in seinem Inneren erwachen. Ganz zu schweigen von dem weißen Drachen, der für seine Hilfe eine sonderbare   Gegenleistung erwartet...

   

Heitz, Markus 

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Der ehemalige Spieler Tadeus Boch gelangt in Baden-Baden in den Besitz einer mysteriösen Spielkarte aus einem vergangenen Jahrhundert. Alsbald gerät er in einen Strudel unvorhergesehener und mysteriöser Ereignisse, in dessen Zentrum die uralte Karte zu stehen scheint. Die Rede ist von einem Fluch. Was hat es mit ihr auf sich? Wer erschuf sie? Gibt es noch weitere? Wo könnte man sie finden? Dafür interessieren sich viele, und bald wird Tadeus gejagt, während er versucht, dem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Plötzlich steigt der Einsatz: Es ist nicht weniger als sein eigenes Leben. 
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Seit vor 150 Jahren der Wald in Yarkin begonnen hat, sich unaufhaltsam auszubreiten, sind die Menschen immer weniger geworden. Die letzten Überlebenden wurden auf eine Halbinsel zurückgedrängt. Immer wieder hat man Expeditionen ausgesandt, um ein Mittel gegen das Vordringen der Bäume zu finden – keine kehrte zurück. Bis die legendäre Kriegerin Danèstra auf Kalenia trifft, die eine schier unglaubliche Geschichte erzählt: von einer Siedlung im Wald und einem grausamen Überfall, der das wahre Böse offenbart habe; und von einer Verschwörung unter den Menschen, die nur sie, Kalenia, aufdecken könne. Sie bittet die Kriegerin um Hilfe. Doch kann Danèstra ihr wirklich trauen?
   
Hennen, Bernhard 
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Sagen und Mythen ranken sich um die legendäre Rivalität zwischen Asleif Phileasson, den sie nur den Foggwolf nennen, und Beorn dem Blender. Nun soll eine Wettfahrt entscheiden, wer von beiden der größte Seefahrer aller Zeiten ist und sich König der Meere nennen darf. In achtzig Wochen müssen die beiden Krieger den Kontinent Aventurien umrunden und sich dabei zwölf riskanten Abenteuern stellen. Abenteuern, die nur die abgebrühtesten Helden zu bestehen vermögen. Es ist der Beginn des größten und gefährlichsten Wettlaufs aller Zeiten ...



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Die beiden großen Kapitäne Asleif Phileasson und Beorn der Blender sind zur legendärsten Wettfahrt angetreten, die Aventurien je gesehen hat: den ganzen Kontinent müssen sie umrunden und sich dabei gefährlichen Prüfungen stellen. Nur der Sieger wird sich mit dem Ehrentitel "König der Meere" schmücken dürfen. Ihr zweites Abenteuer führt die beiden Gefährten ins ewige Weiß des Nordens zum sagenumwobenen Himmelsturm. Doch der Turm hat seinen eigenen Willen, und so geraten die beiden Helden und ihre Gefährten bald in tödliche Gefahr...
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Nach ihren Abenteuern im Himmelsturm führt ihr Wettstreit mit Beorn dem Blender Asleif Phileasson und seine Mannschaft schließlich in den wilden Nordosten Aventuriens. Dort, in den verwunschenen Wäldern und weiten Ebenen, müssen sich Phileasson und seine Gefährten grimmigen Feinden und waghalsigen Herausforderungen stellen. Währenddessen wird auch Beorn mit dunklen Gefahren konfrontiert, die einen Schatten auf seine Seele legen. Beide, Beorn und Phileasson, beginnen zu begreifen, dass diese Wettfahrt sie vielleicht mehr kosten könnte als nur das Leben …

 

Pala, Ivo 

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Pehov, Alexey

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Seit geraumer Zeit verfolgen Ludwig und seine Gefährtin Gertrude die Spuren des geheimnisvollen dunklen Schmieds, der für die Tode mehrerer Seelenfänger verantwortlich ist. Endlich erhält Ludwig einen entscheidenden Hinweis auf dessen Identität: In einem uralten Buch soll sich eine Abbildung des Schmieds befinden, der die tödlichen Seraphimdolche erschafft. Ludwig geht einen verhängnisvollen Handel mit der Kirche ein, um das Buch zu bekommen. Doch wird er es schaffen, den Schmied ausfindig zu machen, bevor dieser mit seinen Dolchen das Tor zur Hölle öffnen kann?


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