Ankowitsch, Christian
Eckardt, Uwe
Hast du dich schon mal gefragt, woher die Märchen und Legenden über
Drachen, Trolle und all die anderen sagenhaften Geschöpfe eigentlich
kommen? Was wäre, wenn sie nicht nur der Fantasie der Geschichtenerzähler vergangener Zeiten entsprungen sind? Was, wenn uns nur ein dünner Schleier von einer magischen Welt voller wundersamer Wesen trennt? Hättest du den Mut, ihn zu zerreißen? Um
sein Leben zu retten, bleibt Finn keine Wahl. Er muss den Sprung durch
den Schleier wagen und stolpert sogleich in ein turbulentes Abenteuer,
von dessen Ausgang nicht weniger als die Zukunft einer ganzen Welt
abhängt. Und als ob das nicht schon genug wäre, muss er sich auch noch
mit den magischen Kräften auseinandersetzen, die überraschend in seinem
Inneren erwachen. Ganz zu schweigen von dem weißen Drachen, der für
seine Hilfe eine sonderbare Gegenleistung erwartet...
Heitz, Markus
Der ehemalige Spieler Tadeus Boch gelangt in Baden-Baden in den Besitz
einer mysteriösen Spielkarte aus einem vergangenen Jahrhundert. Alsbald
gerät er in einen Strudel unvorhergesehener und mysteriöser Ereignisse,
in dessen Zentrum die uralte Karte zu stehen scheint. Die Rede ist von
einem Fluch. Was hat es mit ihr auf sich? Wer erschuf sie? Gibt es noch
weitere? Wo könnte man sie finden? Dafür interessieren sich viele, und
bald wird Tadeus gejagt, während er versucht, dem Geheimnis auf die Spur
zu kommen. Plötzlich steigt der Einsatz: Es ist nicht weniger als sein
eigenes Leben.
Seit vor 150 Jahren der Wald in Yarkin begonnen hat, sich
unaufhaltsam auszubreiten, sind die Menschen immer weniger geworden. Die
letzten Überlebenden wurden auf eine Halbinsel zurückgedrängt. Immer
wieder hat man Expeditionen ausgesandt, um ein Mittel gegen das
Vordringen der Bäume zu finden – keine kehrte zurück. Bis die legendäre
Kriegerin Danèstra auf Kalenia trifft, die eine schier unglaubliche
Geschichte erzählt: von einer Siedlung im Wald und einem grausamen
Überfall, der das wahre Böse offenbart habe; und von einer Verschwörung
unter den Menschen, die nur sie, Kalenia, aufdecken könne. Sie bittet
die Kriegerin um Hilfe. Doch kann Danèstra ihr wirklich trauen?
Hennen, Bernhard
Sagen und Mythen ranken sich um die legendäre Rivalität zwischen Asleif
Phileasson, den sie nur den Foggwolf nennen, und Beorn dem Blender. Nun
soll eine Wettfahrt entscheiden, wer von beiden der größte Seefahrer
aller Zeiten ist und sich König der Meere nennen darf. In achtzig Wochen
müssen die beiden Krieger den Kontinent Aventurien umrunden und sich
dabei zwölf riskanten Abenteuern stellen. Abenteuern, die nur die
abgebrühtesten Helden zu bestehen vermögen. Es ist der Beginn des
größten und gefährlichsten Wettlaufs aller Zeiten ...
Die beiden großen Kapitäne Asleif Phileasson und Beorn der Blender sind zur legendärsten Wettfahrt angetreten, die Aventurien je gesehen hat: den ganzen Kontinent müssen sie umrunden und sich dabei gefährlichen Prüfungen stellen. Nur der Sieger wird sich mit dem Ehrentitel "König der Meere" schmücken dürfen. Ihr zweites Abenteuer führt die beiden Gefährten ins ewige Weiß des Nordens zum sagenumwobenen Himmelsturm. Doch der Turm hat seinen eigenen Willen, und so geraten die beiden Helden und ihre Gefährten bald in tödliche Gefahr...
Nach ihren Abenteuern im Himmelsturm führt ihr Wettstreit mit Beorn dem
Blender Asleif Phileasson und seine Mannschaft schließlich in den wilden
Nordosten Aventuriens. Dort, in den verwunschenen Wäldern und weiten
Ebenen, müssen sich Phileasson und seine Gefährten grimmigen Feinden und
waghalsigen Herausforderungen stellen. Währenddessen wird auch Beorn
mit dunklen Gefahren konfrontiert, die einen Schatten auf seine Seele
legen. Beide, Beorn und Phileasson, beginnen zu begreifen, dass diese
Wettfahrt sie vielleicht mehr kosten könnte als nur das Leben …
Pala, Ivo
Pehov, Alexey
Seit geraumer Zeit verfolgen Ludwig und seine Gefährtin Gertrude die
Spuren des geheimnisvollen dunklen Schmieds, der für die Tode mehrerer
Seelenfänger verantwortlich ist. Endlich erhält Ludwig einen
entscheidenden Hinweis auf dessen Identität: In einem uralten Buch soll
sich eine Abbildung des Schmieds befinden, der die tödlichen
Seraphimdolche erschafft. Ludwig geht einen verhängnisvollen Handel mit
der Kirche ein, um das Buch zu bekommen. Doch wird er es schaffen, den
Schmied ausfindig zu machen, bevor dieser mit seinen Dolchen das Tor zur
Hölle öffnen kann?
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